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 Les règles du Quidditch

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chantara
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MessageSujet: Les règles du Quidditch   Les règles du Quidditch Icon_minitimeJeu 17 Mai 2012 - 23:39

Régles



Elles ont été établies en 1750 par le Département des jeux et sports magiques.

-1.Si un joueur dépasse les limites du terrain, le souaffle revient à l'équipe adverse. Il n'y a pas de limite d'altitude.

-2.Seule la période de temps mort permet aux joueurs de poser le pied à terre. Cette période, demandée par le capitaine d'une équipe à l'arbitre, peut durer jusqu'à deux heures si le match a déjà duré douze heures. Passé ce délai, l'équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée.

-3.L'arbitre peut déclarer un pénalty contre une équipe. Seul le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l'équipe adverse sont alors autorisés à jouer sur ce pénalty.

-4.Le souaffle peut être pris des mains d'un autre joueur. En aucune autre circonstance les joueurs devront avoir de contact physique.

-5.En cas de blessure, aucun remplacement de joueur ne sera effectué.

-6.Les baguettes magiques, autorisées sur le terrain depuis 1692 par la Confédération internationale des mages et sorciers, ne doivent pas être utilisées contre l'équipe adverse, l'arbitre, les balles ou encore la foule.

-7.Le match de Quidditch se termine lorsque le vif d'or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d'équipe.

Le terrain



Les règles du Quidditch 1337291219-quiddditch

Le terrain de Quidditch réglementaire est un ovale de 124 mètres de longueur et 50 mètres de largeur avec un cercle tracé en son centre.
Les buts sont constitués de cercles d'or placés au sommet de grands poteaux. Il y en a trois de chaque côté du terrain, chacun d'une hauteur différente. Une zone de but empêche les poursuiveurs d'approcher trop près des anneaux et ainsi laisser une chance au gardien de pouvoir arrêter le Souafle ; seul le poursuiveur en possession du Souafle peut entrer dans la zone de but.
Des estrades sont placées tout autour du terrain afin que les spectateurs puissent suivre le match.

Les trois balles



Les règles du Quidditch 1337291307-ballesquidditch


Le souaffle

_Le Souafle (en anglais Quafle) est une balle en cuir d'une couleur écarlate, sans aucune couture, de 30 cm de diamètre. Il est ensorcelé avec le sortilège d'empogne qui permet de l'attraper plus facilement dans les airs lorsqu'il est lancé. Il est aussi ensorcelé de telle sorte qu'il ne tombe pas trop rapidement au sol ; cela évite de descendre trop bas pour le chercher et de perdre trop de temps.
Les poursuiveurs sont chargés de marquer des buts en envoyant le Souafle au travers des buts adverses. Seul le poursuiveur en possession du Souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but.
Le gardien essaie de bloquer la balle avant qu'elle ne traverse les cercles d'or. Il la renvoie ensuite à ses coéquipiers.
La balle est rouge pour être plus aisément discernable des autres balles et être visible en cas de chute dans la boue.


Le cognard

les Cognards (en anglais Bludgers), autrefois appelés « Cognoirs », sont des balles en fer ayant un diamètre d'environ 25 cm. Deux Cognards sont lancés simultanément lors d'un match de Quidditch.
Les Cognards sont ensorcelés pour se lancer d'eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche, pour le faire dévier de sa trajectoire ou le frapper et ainsi perturber sa progression. Le rôle des batteurs est de protéger les joueurs de leur équipe des attaques des Cognards et de les renvoyer dans le camp d'en face.


Le vif d'or

Le vif d'or (en anglais Golden Snitch) a la taille d'une noix et possède des petites ailes qui lui permettent de virevolter. Il est spécialement ensorcelé pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux attrapeurs.
Le vif d'or n'est jamais touché par son fabricant, qui porte des gants. Il a en effet une mémoire tactile qui lui permet d'identifier la première personne qui le touche. Ainsi, on peut facilement désigner l'attrapeur qui a mis la main dessus en premier, en cas de contestation.


Formation d'une équipe


Chaque équipe est composée de sept joueurs ainsi répartis :

Trois poursuiveurs se passent le Souafle pour tenter de marquer des buts dans l'un des trois cercles d'or. Le but vaut dix points.
Deux batteurs, armés de batte, frappent les cognards pour éviter qu'ils n'attaquent leurs coéquipiers et les renvoient sur les joueurs adverses. Ce sont des joueurs qui doivent avoir une grande force physique.
Le gardien protège les trois cercles d'or pour empêcher les poursuiveurs adverses de marquer des buts. Il peut aussi sortir de sa zone pour aller prêter main forte aux poursuiveurs, mais il laisse alors ses anneaux sans protection.
L'attrapeur doit chercher puis attraper le Vif d'Or, tout en empêchant l'attrapeur adverse de faire de même. Il rapporte ainsi cent-cinquante points et mettant fin au match. L'attrapeur est le joueur le plus important de l'équipe, puisqu'attraper le Vif d'Or peut souvent permettre de remporter le match. Il doit être habile en vol et avoir un sens de l'équilibre hors du commun.



Les figures techniques


Attaque en faucon : lorsque les Poursuiveurs se placent les uns derrière les autres en triangle et volent ensemble vers les buts. Cette figure peut également inciter les joueurs adverses à s’écartera .
Revers de Cognard : lorsqu'un Batteur frappe un Cognard en l’envoyant derrière lui et non au-devant comme cela est attendua .
Défense en double-batte : lorsque les deux Batteurs frappent le Cognard en même temps afin de lui donner plus de puissance .
Double huit : lorsque le Gardien serpente très rapidement entre les trois buts pour repousser le Souafle .
le Balai surfé : Lorsque l'Attrapeur se met debout sur son manche à balai. (Harry Potter avale son premier Vif d'Or grâce à cette figure)
Pince de Parkin : lorsque deux Poursuiveurs se collent à un poursuiveur adverse et que le troisième Poursuiveur lui fonce dessus .
Feinte de Porskoff : lorsqu'un poursuiveur en possession du Souafle vole en chandelle, faisant croire qu'il va marquer un but, et qu'au lieu de ceci, il lance alors le Souafle à un coéquipier au-dessus de lui .
Passe arrière : lorsqu'un poursuiveur jette le Souafle discrètement à un coéquipier derrière lui .
Roulade du paresseux : lorsqu'un joueur roule sur son balai pour éviter un Cognard, en restant suspendu .
Étoile de mer : lorsque le Gardien met son balai à l'horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant ses deux autres membres dans le vide pour couvrir une plus grande surface .
Tremblante de Woollongong : lorsque les joueurs volent en zigzag pour désarçonner les adversaires .
Feinte de Wronski : lorsque l’Attrapeur plonge en piqué pour faire croire à l'Attrapeur adverse qu'il aperçoit le Vif d'or, avant de remonter en chandelle au dernier moment tandis que l'Attrapeur adverse, surpris, s'écrase le plus souvent.
Fourberie de Finbourgh : le poursuiveur lance le souafle en l'air à l'approche des buts adverses, et le frappe avec les brindilles de son balai, un peu comme une raquette.
Charge de Chelmondisto : le poursuiveur effectue un salto avant, tir dans les buts en extension, et retombe sur son balai, pour donner plus de puissance au souafle.
Plongeon de Dyonisos : le poursuiveur lance le souafle en l'air et le smash puissamment de la main





Les fautes



Il existe 700 fautes différentes. Voici les plus communes:

Boutenchoc : lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse.
Coudoyage : lorsqu'un joueur gêne un adversaire avec ses coudes.
Croc-en-manche : lorsqu'un joueur accroche le manche du balai de l'adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction.
Hochequeue : lorsqu'un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentir.
Pincevif : lorsqu'un membre de l'équipe, autre que l'Attrapeur, touche le Vif d'or.
Pique-Souafle : lorsqu'un joueur trafique le Souafle, dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire.
Pognensac : lorsqu'un joueur touche le Souafle au moment où il traverse un anneau de but.
Rembarrage : lorsqu'un joueur traverse un anneau de but pour repousser le Souafle.
Tassebut : lorsque plusieurs Poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en possession du Souafle en a le droit).
Tranchefoule : lorsqu'un Batteur frappe un Cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt de jeu.
Lance-Sort : Lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.
Saute-balais : Sauter sur un autre balai pendant un match.



Dernière édition par chantara le Jeu 17 Mai 2012 - 23:48, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les règles du Quidditch   Les règles du Quidditch Icon_minitimeJeu 17 Mai 2012 - 23:41

un peu d'histoire.....


962 : Utilisation des balais volants.
Xe siècle : Première course annuelle de balais, disputée en Suède.
XIe siècle : Création du Quidditch dans les marais de Queerditch.
1269 : Barberus Bragge lache le 1er Vivet doré lors d'un match de Quidditch.
XIVe siècle : Interdiction d’utiliser les Vivets dorés et invention du Vif d’or par Bowman Wright.
1473 : 1re coupe du monde de Quidditch. La finale opposa la Transylvanie et la Flandre.
XVe siècle : Les battes ont été magiquement renforcées.
XVIe siècle (début) : Certaines équipes de Quidditch ont expérimenté les Cognards en métal.
1538 : Interdiction de faire l’usage d’une baguette magique contre l’équipe adverse.
1642 : Le plus long match disputé de toute l'histoire du Quidditch avait duré trois mois.
1652 : La coupe d’Europe est créée.
1674 : Fondation de la ligue de Quidditch de Grande-Bretagne et d’Irlande (13 équipes).
1692 : Chaque ministère de la Magie est rendu responsable des conséquences dues à la pratique des sports de sorciers sur son territoire propre.
1711 : Attribution de la couleur rouge au Souafle.
1750 : Fondation du Département des jeux et sports magiques.
1750 : Les règles du Quidditch sont établies.
1883 : Fin de l’utilisation des paniers pour marquer les buts et remplacement par des anneaux d’or
1921 : Roderick Plumpton a attrapé le vif d’or en trois secondes et demie.
1952 : Le Quidditch à travers les âges, de Kennilworthy Whisp, est publié aux éditions Dumalley Fils.
1991 : Harry Potter est le joueur de Quidditch le plus jeune depuis au moins un siècle.
1994 : L’Irlande gagne la 422e coupe du monde de Quidditch en battant la Bulgarie 170 à 160 en finale.




Le Quidditch est un sport fictif issu de la saga Harry Potter créé par J. K. Rowling. Chaque équipe possède sept joueurs chevauchant des balais volants. L'objectif étant de marquer plus de points que l'adversaire en marquant un maximum de buts et en attrapant une balle magique, le Vif d'or. Un match peut durer des mois et comporte des risques mortels pour les joueurs.
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MessageSujet: Re: Les règles du Quidditch   Les règles du Quidditch Icon_minitimeDim 3 Juin 2012 - 8:56

Et pour accompagner toutes ces explications..


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MessageSujet: Re: Les règles du Quidditch   Les règles du Quidditch Icon_minitime

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