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 Le jeu du Loup-Garou de Thiercelieux

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MessageSujet: Le jeu du Loup-Garou de Thiercelieux   Le jeu du Loup-Garou de Thiercelieux Icon_minitimeSam 3 Nov 2012 - 0:49

Le Jeu Du Loup-Garou


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Les Loups-Garous de Thiercelieux est un jeu de société dans lequel chaque joueur incarne un villageois ou un loup-garou, et dont le but général est :

pour les villageois de démasquer tous les loups-garous
pour les loups-garous d'éliminer tous les villageois

Certains personnages ont un pouvoir :

pour la voyante de voir les cartes
pour le chasseur de tuer une personne avant de mourir
pour la sorcière de tuer ou de ranimer

Quelques exceptions existent pour certains personnages spécifiques.

Tout se passe don, dans un village d'apparence normale, mais où chaque nuit des villageois se transforment en loups-garous pour dévorer d'autres villageois. Le matériel de jeu est formé uniquement de cartes carrées représentant chacune une identité. Si les loups-garous sont tous identiques, certains villageois possèdent un pouvoir.

Petite Histoire :

Ce jeu a été créé en Russie, et s’appelait Mafia à l'origine, sûrement une histoire de mafia et de mafiosos, si bien qu'en Europe de l'Ouest, la mafia n'étant pas réellement présente, on a préféré se mettre aux loup-garous, qui ne sont pas non plus présents, mais au moins on s'imagine bien à quoi ressemble une attaque de loup-garous sur un village.

La version intitulée Les Loups-garous de Thiercelieux a été créée en 2001 par Philippe des Pallières et Hervé Marly. Elle est éditée par Lui-même.

Une première extension appelée Nouvelle Lune, des mêmes auteurs, est parue en 2006.

Une seconde extension est sorti en 2009 sous le nom « Le Village ». Cette version inclut le jeu de base, trois nouveaux personnages et des bâtiments, et est compatible avec "nouvelle lune".

En 2011 est sortie l'édition de luxe du jeu nommée Les Loups-garous de Thiercelieux, ten years after (10 ans après). On y trouve tous les personnages des deux premières versions du jeu dans une boîte un peu plus grande, de même format que le jeu « Boomerang » du même éditeur. La médaille du capitaine est réelle au lieu d'être une carte.

Attention : si ce jeu est passionnant , il faut d'abord digérer les règles .....


Jeu original : Les Loups-garous de Thiercelieux


La partie doit être menée par une personne ne prenant pas part au jeu. Le meneur distribue une carte à chaque joueur, au hasard. Puis chaque joueur découvre secrètement son identité en regardant sa carte.

Les joueurs sont divisés en deux camps : les villageois (certains d'entre eux jouant un rôle spécial) et les loups-garous. Le but des villageois est de découvrir et d'éliminer les loups-garous, et le but des loups-garous est d'éliminer tous les villageois.

Les tours de jeu sont rythmés par une période de jour et une période de nuit. Durant la nuit, tous les joueurs ont les yeux fermés. À ce moment-là, les loups-garous se réveillent, appelés par le meneur de jeu, et désignent ensemble (mais par gestes pour éviter de se faire reconnaître) un joueur qui sera leur victime. Le jour revenu, tout le monde se réveille et ouvre les yeux. À ce moment-là, le meneur de jeu révèle l'identité de la victime des loups-garous. Ce joueur n'interviendra plus jusqu'à la fin du jeu et pourra garder les yeux ouverts par la suite.

Les loups-garous sont revenus et les villageois ne veulent pas que ce crime reste impuni... Les villageois vont tenter de découvrir qui sont les loups-garous par déductions, discours, révélations... Les loups-garous (qui participent aux débats, bien sûr : ils habitent le village !) doivent éviter de se faire accuser en détournant les soupçons sur d'autres personnes. Il y a donc un temps de discussion au cours duquel chacun doit tenter de reconnaître la véritable identité de chaque joueur. À la fin du débat, chaque joueur pointe du doigt un personnage qu'il suspecte. Une fois désigné par une majorité, le coupable est exécuté. À ce moment-là, le meneur de jeu montre l'identité de la personne et le jeu recommence à la tombée de la nuit.

La première journée, il y a une action supplémentaire à faire avant de décider du coupable : il s'agit de l'élection du capitaine du village. N'importe qui peut se présenter (même un loup-garou) et sa nomination est effectuée par vote. Son pouvoir se cumule avec ses éventuelles autres compétences, et il est très important. En effet, lors du vote des villageois, sa voix compte double. Quand le capitaine du village est éliminé (quelle qu'en soit la raison), c'est lui-même qui décide de son successeur.

Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus que des villageois ou des loups-garous survivants (sauf règle spéciale pour les amoureux, voir personnages ci-dessous).

Toute la richesse et la subtilité du jeu résident dans l'observation et les tractations « sociales » entre les joueurs pour désigner un loup-garou ou un autre rôle, en l'absence de preuve formelle bien sûr puisque seuls les loups-garous connaissent le camp d'attachement des autres joueurs avec certitude.

Contenu du jeu de base

24 cartes : 4 cartes loups-garous, 13 cartes simples villageois, 1 carte capitaine, 1 voyante, 1 voleur, 1 chasseur, 1 Cupidon, 1 sorcière, 1 petite fille, et le livret de règle.



Les personnages


En fonction de la carte obtenue par le joueur, ils peuvent être de deux types : loups-garous ou villageois. Certains villageois peuvent toutefois avoir un pouvoir spécial.

Appel des personnages durant la nuit :

Tour de préparation
Voleur
Cupidon
les Amoureux

Tour normal
Voyante
Loups-garous (Petite Fille)
Sorcière

Les loups-garous

Ils se réveillent chaque nuit pour éliminer un villageois. Le jour, ils participent aux débats en essayant de ne pas faire découvrir leur activité nocturne. Ils ont le droit de voter comme tous les autres joueurs (car personne ne sait qui ils sont !), et peuvent d'ailleurs éventuellement voter contre un des leurs (à des fins de discrétion par exemple).

La voyante

Au début de chaque nuit, elle est appelée par le meneur et peut désigner une personne dont elle découvrira secrètement l'identité. Le meneur de jeu lui montrera alors la carte d'identité de la personne qu'elle a désignée, elle connaît avec certitude le rôle de cette personne. C'est un personnage puissant, si vous êtes vous-même la voyante, ne vous dévoilez pas trop vite sous peine de vous faire tuer au cours de la prochaine nuit par les loups-garous.

La sorcière

Elle possède deux potions : une de guérison et une d'empoisonnement. Elle ne peut utiliser chacune de ses potions qu'une seule fois au cours de la partie. Durant la nuit, lorsque les loups-garous se sont rendormis, le meneur de jeu va appeler la sorcière et va lui montrer la personne tuée par les loups-garous de cette nuit.

La sorcière a trois possibilités :

ne rien faire ;
ressusciter la personne tuée — et donc perdre sa potion de guérison ;
tuer une seconde personne — et donc perdre sa potion d'empoisonnement.

(Selon les règles, elle peut également utiliser ses deux potions lors de la même nuit. Cela est à préciser au début du jeu.)

La sorcière peut se ressusciter elle-même. La sorcière n'opère que durant la nuit, elle ne peut donc pas tuer ou ressusciter quelqu'un durant le jour. De plus, si la sorcière a utilisé sa potion de guérison auparavant, le meneur de jeu ne lui désigne plus la victime des loups-garous. De cette manière, elle peut utiliser sa potion d'empoisonnement sur cette même personne (la potion sera sans effet, mais tout de même perdue).

Cupidon

Durant la nuit du premier tour de la partie (tour préliminaire), il va désigner deux personnes qui seront amoureuses jusqu'à la fin du jeu. Si l'une des deux personnes vient à mourir, l'autre meurt immédiatement de désespoir. Si l'un des amoureux est villageois et l'autre loup-garou, leur seul moyen de gagner est d'éliminer tous les autres (loups-garous et villageois). Dans ce cas là uniquement, ils forment une équipe de deux, seuls contre tous. Mais dans la variante « Fête des moissons » de l'extension « Nouvelle Lune », le narrateur rappelle Cupidon après les amoureux. Il doit alors choisir un des deux amoureux et un autre joueur étant son amant.

Le chasseur

Le chasseur n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant. Mais dès qu'il meurt – qu'il soit tué par les loups-garous ou suite à une décision des villageois — il doit désigner une personne qui mourra également sur-le-champ d'une balle de son fusil.

La petite fille

Pendant la nuit, lorsque les loups-garous se réveillent, la petite fille peut entrouvrir les yeux afin d'essayer de démasquer les loups-garous.

Si la petite fille est identifiée par les loups-garous durant la nuit, elle sera certainement immédiatement tuée par eux.

Note particulière : certaines petites filles jouent à se faire passer pour un loup-garou...ceux-ci doivent donc se méfier, notamment s'il leur semble être nombreux. Selon les règles officielles, ce comportement est interdit. La petite fille se met donc à "voter" également pour éliminer un des villageois, sous peine d'être immédiatement repérée. Le maitre du jeu, lors de la désignation de la victime, ne doit pas prendre en compte le vote de la petite fille. Si entre deux potentielles victimes, l'une a été désignée à 3 voix (dont celle de la petite fille) contre deux, les votes se ramènent à deux contre deux, et, au petit matin, il y a aura deux victimes au lieu d'une. Le cas étant, c'est un indice de taille pour les loups, qui comprendront que l'un des leurs est un traître.

Le Voleur

Si on décide de jouer avec le Voleur, on doit ajouter deux cartes de plus au paquet de cartes qui seront distribuées à chaque joueur pour désigner son identité. Au début de la première nuit (tour préliminaire), le Meneur de jeu appelle le Voleur. Il lui présente les deux cartes qui n'ont pas été distribuées. Le Voleur a le droit de choisir une de ces deux cartes ou de rester Voleur (auquel cas il a les pouvoirs d'un Simple Villageois).

(NB : si les deux cartes proposées sont deux Loups-Garous, le Voleur est obligé d'en prendre une ; il n'est pas autorisé à rester Simple Villageois.)

Si le Voleur est dans les deux cartes du milieu, le Meneur de Jeu doit faire comme s'il était l'un des joueurs et doit faire le même discours que si quelqu'un avait la carte.
Le Capitaine (ou Maire)

À l'aube du premier jour, les villageois élisent le Capitaine du village. Celui-ci a une plus grande influence que les autres. Lorsque le Capitaine vote, sa voix vaut le double d'un vote ordinaire. De plus, en cas d'égalité, la voix du Capitaine l'emporte. Le Capitaine peut être n'importe quel joueur (incluant les Loups-Garous). Si le Capitaine meurt, dans son dernier souffle il désigne un successeur qui devient automatiquement le nouveau Capitaine du Village.

S'il y a un désaccord pour le Capitaine, celui-ci peut-être choisi au hasard. Dans ce cas, glisser la carte du Capitaine dans les cartes à distribuer. Le Capitaine est celui qui reçoit cette carte.


Extension n° 1 : Les Loups-garous de Thiercelieux - Nouvelle lune

Parue en 2006, l'extension Nouvelle lune enrichit le jeu de base. Elle propose des règles de jeu alternatives et introduit de nouveaux personnages spéciaux ainsi que des cartes d'évènements aléatoires qui influent ponctuellement sur le déroulement du jeu.

Personnages de l'extension

Les personnages ajoutés par l'extension sont au nombre de 5. Pour des raisons de coût, et pour éviter qu'elles ne soient différenciables des autres cartes, ils n'ont pas été réalisés sous forme de nouvelles cartes, mais de pastilles autocollantes à coller sur 5 cartes de villageois du jeu de base. Une nouvelle édition est en préparation où les nouveaux personnages seront présentés sous forme de cartes, et contenant trois nouveaux personnages.

Ces personnages sont les suivants :

Le salvateur

Le salvateur se réveille chaque nuit avant les loups-garous, et désigne au meneur de jeu un joueur qu'il protègera. Si ce joueur est la victime désignée par les loups-garous cette nuit, il survit à leur assaut. Le salvateur peut éventuellement se protéger lui-même, mais il ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite. La protection du salvateur n'a aucune efficacité sur la petite fille et ne peut empêcher un amoureux de mourir de chagrin.

L'idiot du village

Il n'a pas de rôle particulier étant vivant. S'il est lynché par les villageois, ceux-ci le gracient immédiatement. Suite à cela, l'idiot du village reste en vie, mais ne peut plus voter ni être élu maire du village. S'il assumait ce rôle, le rôle est supprimé jusqu'à la fin de la partie. À l'inverse du vote des villageois, la potion de la Sorcière, le tir du chasseur ou les loups-garous le tuent sans le gracier. L'utilité de ce rôle est souvent questionnée. En fait, l'avantage d'être gracié est d'obtenir, au prix de son droit de vote, la confiance de tous, qui savent désormais qu'il n'est pas un Loup.

Le bouc émissaire

En cas d'égalité dans le vote du village, c'est le bouc émissaire qui meurt à la place. Bien sûr, il peut éviter l'égalité en utilisant son propre vote, peut-être contre ses compatriotes. Cependant, s'il meurt, il a le droit de désigner qui votera et ne votera pas au vote suivant du village. Si toutes les personnes désignées pour voter meurent d'une façon ou d'une autre avant le vote suivant, personne n'est éliminé par le village ce tour-ci.

L'ancien

À la première attaque des loups-garous, il survit. Il meurt si le chasseur tire sur lui, si la sorcière l'empoisonne ou s'il est attaqué une 2e fois par les loups-garous. Attention : si les villageois le lynchent, tous, exceptés le joueur de flûte et les loups-garous, perdent leurs pouvoirs (ceci exclut le chasseur et la sorcière pour la deuxième extension du jeu). Sous la protection du salvateur, il n'est pas considéré comme attaqué, et la guérison de la sorcière annule l'effet de la dernière attaque seulement. Mais il peut mourir s'il a à partir de trois votes contres lui.

Le joueur de flûte

Ennemi à la fois des villageois et des loups-garous, le joueur de flûte se réveille à la fin de chaque nuit et choisit chaque fois deux nouveaux joueurs qu'il va charmer. Puis, il se rendort et le meneur de jeu réveille tous les joueurs charmés (anciens et nouveaux) pour qu'ils se reconnaissent. Les joueurs charmés continuent à jouer normalement (quel que soit leur rôle), mais si, à n'importe quel moment, le joueur de flûte est en vie et tous les autres joueurs vivants sont charmés, le joueur de flûte gagne immédiatement, seul.

Cartes Évènements

Ces cartes font partie de l'extension et sont au nombre de 36. Chaque matin, excepté le tout premier, le meneur de jeu en tire une (au hasard ou non...), et applique son effet. L'effet peut être permanent, temporaire immédiat ou temporaire différé (plus tard). Les effets peuvent être très divers : interdiction de prononcer certains mots pendant une journée, modification du système de vote ou des pouvoirs pendant un jour et une nuit, handicap pour les loups-garous jusqu'à la fin de la partie, changement de camp d'un joueur...
Variante de la Fête de la Moisson

Tous les pouvoirs sont perturbés jusqu'à la fin de la partie :

Les loups-garous ne peuvent dévorer que le voisin de l'un d'entre eux; La voyante désigne comme d'habitude une personne mais le meneur lui donne l'identité de celle-ci et de ses deux voisins;Le chasseur choisit sa victime parmi ses deux voisins ; la petite fille ne peut épier que la sorcière ; le voleur doit échanger sa carte contre celle d'un joueur de son choix ; le capitaine vote avant les autres ; le bouc émissaire est éliminé à la place d'un de ses voisins éliminé par le village ; rien ne change chez l'idiot ; le salvateur ne peut protéger que lui-même ou ses voisins ; le joueur de flûte ne charme qu'une personne à la fois.


Extension n°2 : Les Loups-garous de Thiercelieux - Le Village


Sorti en octobre 2009, le jeu Le Village contient le jeu Les loups-garous de Thiercelieux et l'extension numéro 2 Le Village uniquement (l'extension nouvelle lune n'est pas dans la boîte de jeu, elle est par contre compatible avec celui-ci). Le jeu Le Village ne peut être mélangé avec les cartes du jeu d'origine car elles ne sont plus de même format. Le village contient des bâtiments avec les métiers qui vont avec, et trois nouveaux personnages.

Bâtiments et Métiers

Chaque bâtiment a un pouvoir spécifique en plus de celui de son personnage. Il peut être à usage unique ou permanent.

Les Fermiers

Ils vont désigner parmi eux le Capitaine seulement dès le deuxième tour, qui est en quelque sorte le chef du village dont la voix compte double en cas d'égalité pendant les votes. S’il est éliminé, le Capitaine désigne son successeur parmi les autres Fermiers. S’il n’y a plus de fermier, alors il n’y a plus de Capitaine.

Le Confesseur

Peut à tout moment de la journée, obliger un joueur à lui montrer sa carte personnage. Il ne peut utiliser son pouvoir qu’une fois lors de la partie.

Le Rebouteux

Peut rendre à un joueur son pouvoir unique déjà utilisé. Il ne peut utiliser son pouvoir que 1 fois lors de la partie.

L’Institutrice

Peut interdire à 2 joueurs de voter durant ce tour (elle ne peut interdire un vagabond de voter). Elle-même ne peut participer au vote. Bien évidemment, rien ne l’empêche (de même que les joueurs qu’elle a sanctionnés) de participer au débat.

Le Boulanger

Peut ouvrir les yeux dès que le Meneur a fini de prononcer la phrase : « … les Loups-garous s’endorment ! », dans le but d'apercevoir un loup-garou plus lent a s'endormir.

Le Barbier

Peut (à tout moment de la journée) éliminer un joueur de son choix (sauf les vagabonds). Si le joueur éliminé est un Loup-garou, il survit à son acte. Sinon, il est immédiatement éliminé. Il ne peut utiliser son pouvoir qu’une fois lors de la partie.

Le Bailli

Désigne un Vagabond en tant que futur possesseur d'un bâtiment lorsque l'un d'eux se libère. Si plusieurs bâtiments sont libres, il désignera plusieurs Vagabonds. Il n'est pas obligé de désigner le vagabond le tour même où le bâtiment s'est libéré. Le vagabond peut refuser le bâtiment proposé. Une fois que le bailli meurt, personne ne peut prendre son rôle, donc si les vagabonds veulent avoir une maison, il vaut mieux qu'ils protègent le Bailli.

Les Vagabonds

Immunisés contre certains pouvoirs des villageois (Barbier, Institutrice, Corbeau et Pyromane). Si un Vagabond accepte (rien ne l’y oblige) d’occuper un bâtiment désigné par le Bailli, il change de rôle et devient le nouveau propriétaire du bâtiment et récupère le pouvoir du bâtiment si celui-ci avait déjà été utilisé.

Le Tavernier

Ne peut être dévoré par les Loups-garous et personne ne peut voter contre lui. Par contre, s’il vote contre une personne qui se trouve éliminée (même graciée), il perd son immunité et son jeton (son pouvoir, donc). Là où tout se complique pour notre débonnaire Tavernier, c’est qu’il vote toujours AVANT les autres !

Le Châtelain

Possède le droit de gracier n’importe quel condamné… y compris lui-même ! Il ne peut utiliser son pouvoir qu’une fois lors de la partie.

Nouveaux personnages

Le Loup-garou blanc

Il est différent des autres loups-garous, qui eux sont persuadés qu'il est dans leur camp. Son but est d'être le dernier survivant. Il se réveille en même temps que les autres loups-garous et désigne la victime avec eux, mais une nuit sur deux il se réveille seul et peut choisir d'éliminer un loup-garou ou pas.
Le corbeau


Il se réveille en dernier toutes les nuits et désigne au Maître du jeu un joueur qu'il pense être le loup-garou. Ce joueur aura automatiquement deux voix contre lui pour le prochain vote. Le corbeau est donc un personnage important car comme il est avec les villageois, il montre logiquement une personne qu'il pense être le loup-garou, et donc ne bluffe pas.

Le pyromane

Il est dans le camp des villageois et se réveille après les loups-garous. Il peut une fois par partie brûler un bâtiment qui sera retiré définitivement du jeu, son occupant devient alors vagabond. Si le bâtiment choisi est celui de la victime des loups-garous, il ne meurt pas ; par contre, le premier loup-garou à droite de la victime est éliminé.


Extension n° 3 : Personnages

Nouveaux personnages

L'enfant sauvage

L'enfant sauvage choisit un autre joueur au début de la partie qui devient son modèle. Si le modèle meurt, l'enfant sauvage devient un loup-garou.

Le renard

A l'instar de la voyante, ce personnage peut choisir de voir l'identité d'un joueur durant la nuit. Cependant, si la personne révélée n'est pas loup garou, il perd son pouvoir. Si le joueur révélé est un loup, alors le renard peut recommencer la nuit d'après.

La servante dévouée

La servante dévouée se sacrifie à la place d'un autre rôle. Le joueur de la servante échange alors la carte de la servante avec une carte qui va mourir durant le vote. Le joueur de la servante joue maintenant cette carte, tandis que le joueur désigné de base est quand même éliminé.

Les 3 frères (3 cartes)

Les 3 frères durant la première nuit, se réveillent ensemble et se voient. Ce sont, sinon, de simples villageois. Cette carte est utile dans les grands groupes de joueurs, puisque cela crée un sous groupe de villageois qui se connaissent.

Le montreur d'ours

Le matin, si le montreur d'ours se trouve à coté d'un loup garou, l'ours grogne indiquant au montreur d'ours qu'à sa droite ou sa gauche se trouve un loup garou.

Les 2 soeurs (2 cartes)

Les 2 soeurs durant la première nuit, se réveillent ensemble et se voient. Ce sont, sinon, de simples villageois. Cette carte est utile dans les grands groupes de joueurs, puisque cela crée un sous groupe de villageois qui se connaissent.

Le comédien

Lorsque le comédien est présent dans la partie, le meneur de jeu choisit trois cartes supplémentaires (sauf loup garou) qu'il place face révélée. Chaque nuit, le comédien choisit parmi ces trois cartes le rôle qu'il veut jouer jusqu'à la prochaine nuit. Lorsqu'un role est sélectionné, il est retiré de la partie afin que les autres joueurs puissent voir lequel a été sélectionné. Quand il ne peut plus choisir de rôle, il redevient simple villageois.

Le chevalier à l'épée rouillée

Le chevalier à l'épée rouillée donne le tétanos au premier loup à sa gauche s'il est mangé durant la nuit. Ce loup-garou mourra la nuit d'après. Innocentant au passage toutes les personnes entre lui et le chevalier.

Le juge bègue

Le juge bègue montre, la nuit, au meneur, un signe particulier. Si, lors d'un vote de village, il fait ce signe au meneur, le meneur lancera alors un deuxième vote après la mort du premier voté.

L'ange

L'ange, s'il est éliminé au premier tour de vote (et non pas par les loups) gagne la partie seul.

L'abominable sectaire

La première nuit, le meneur disperse le village en deux parties. L’Abominable Sectaire est dans un de ces camps, et pour gagner doit éliminer l'autre camp.

L'infect père des loups

Un loup garou qui, une fois dans la partie, quand il mange avec les autres loups garous, au lieu d'éliminer le personnage qu'ils mangent, le transforme en loup garou.

Le chien-loup

Personnage qui à l'appel du meneur choisit entre loup-garou et villageois. S'il choisit la première, il devient loup-garou. Sinon, il reste villageois. On ne sait pas son choix lors de sa mort.

Le villageois-villageois

Personnage dont la carte présente 2 faces identiques, est connu de tous comme un simple villageois, c'est donc un personnage de "confiance".

Le grand méchant loup

Le Grand Méchant Loup est un Loup qui possède le pouvoir de tuer deux fois par nuit. Il vote dans un premier temps avec les loups, puis il vote une deuxième fois seul. Ce personnage peut être utilisé pour les très grandes parties afin d'accélérer le jeu. Le Grand Méchant Loup perd son pouvoir dès qu'un loup garou a été tué.

Deux personnages bonus sont également inclus dans cette extension mais necessitent la possession de l'extension Nouvelle Lune et de ses cartes évènements:

La gitane (sans filtre)

La gitane sans filtre permet d'inclure des cartes de spiritisme (De l'extension Nouvelle Lune) dans le jeu. Le meneur de jeu appelle la gitane sans filtre pendant la nuit, qui ouvre les yeux, et fait signe au meneur si elle veut, ou non, faire du spiritisme. Dans le cas où elle décide de faire du spiritisme, le matin venu, le meneur de jeu va choisir une des cartes spiritisme (Puis c'est le spiritisme qui s'applique).

Le garde champêtre

Le garde champêtre est nommé par le capitaine qui peut le révoquer à tout instant. Il ne s'agit donc pas d'un rôle secret mais d'une fonction qui vient s'y ajouter. Le meneur lui prépare des cartes évènements de l'extension "Nouvelle lune" et le garde champêtre peut choisir chaque jour s'il y'a eu un des évènements ou non parmi les évènements qu'il détient. Le capitaine ne peut pas être garde champêtre.



ce jeu déchaine les foules, il existe des versions adaptées au forum et le jeu a son site officiel :
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et pour ceux qui préfère les images ....

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